[attach]135795559[/attach] ●【遊戲名稱】:暴雨殺機 免安裝典藏版 Heavy Rain ●【遊戲類型】:ADV(圖文冒險)、ACT(動作)、RPG(角色扮演) ●【遊戲語言】:國際版(繁中) ●【是否安裝】:否 ●【支援手把】:完全支援 ●【最低系統】:Windows 7 or later (64 bit) ●【販售價格】:NT$ 355(Steam價格,可能會隨活動或組合包有所變動) ●【開發團隊】:Quantic Dream ●【發行廠商】:Quantic Dream ●【遊戲影片】:
●【遊戲簡介】:體驗充滿無數轉折的刺激心理驚悚劇情。追緝人稱「摺紙殺人魔」的殺人犯。四位不同的角色都將追查各自的線索,竭力阻止更多人慘遭殺人魔的毒手。
上手難易度:★★★★☆(互動小說) 遊戲趣味性:★★★★☆(多結局向) 你願意為了救心愛的人付出多少? 體驗充滿無數轉折的刺激心理驚悚劇情。沉寂了四天之久、留下諸多懸疑的摺紙殺人魔悄悄地展開獵殺,之所以被人稱為「摺紙殺人魔」,是因其常在犯案現場留下用自己名片做的、代表死亡的摺紙動物。四位不同的角色都將追查各自的線索,都背負著各自的動機。您將主導四位角色們的每個行動,竭力阻止更多人慘遭殺人魔的毒手。 您必須迅速地思考,甚至更迅速地採取行動,您做出的每個選擇都將導致戲劇性的結果,並改變遊戲的進行——更會決定誰能存活……誰將死亡。 故事的結局完全操之在您手裡。 四位角色,四種觀點 本作的獲獎故事讓玩家操作四位不同的角色,追查各自的線索,竭力地尋找一個失蹤人口。 簡單富有帶入感的操作方式 不受到遊戲習慣的限制,簡化的HUD讓您更能沉浸在故事之中,而極具特色的操作方式也兼容控制器和鍵盤/滑鼠玩家。 為電腦完整優化 這部經典作品帶著包括4K解析度及60 FPS的幀數登上電腦。 Wiki 《暴雨殺機》(英語:Heavy Rain,中國大陸譯作「暴雨」)是由曾製作過華氏(Indigo Prophecy)的Quantic Dream所開發的驚悚冒險、互動式電影遊戲。由索尼電腦娛樂發行。於2010年2月23日獨佔發行於PlayStation 3平台上。2016年3月1日在PlayStation 4平台發布。2019年6月24日在PC平台Windows系統發布。 2019年3月20日(美國時間),Quantic Dream宣布原本旗下由PlayStation獨佔的《暴雨殺機》、《超能殺機:兩個靈魂》與《底特律:變人》三款作品,將在 Epic Games Store 獨家推出PC版。 遊戲系統 《暴雨殺機》與其他許多互動式虛擬遊戲類似,要求玩家移動角色,使角色與螢幕上的物體或非玩家角色互動以推進劇情。遊戲分若干場,每一場都聚焦於四個可控制角色中的一個。玩家所作的選擇、執行或不執行某項行動都會影響到之後的場景。比如,一個角色死亡或被扣留是可能的,後面的場景便不會再出現他。「遊戲中止」在《暴雨殺機》中是不存在的;玩家的執行情況將會導致不同的結局,即使所有可控角色都已出局。不過,當遊戲結束後,玩家可以返回先前的場景重玩,並可以改變將發生的事件。 多數場景中,玩家可控制主角們在周圍轉來轉去,並可以按住一個鍵以發現角色腦中所想,並引發他們的內心獨白。當玩家靠近一個物體或另一角色時可以與他們相動,這時就會出現與上下關聯的用戶介面圖示以表現他們應當做什麼。控制方法包括按下Dualshock控制器上的一個鍵、以特殊方法搖動控杆和其他手法。這些會使得可控角色完成下一步動作。在其他一些場景,玩家並不能完全控制角色,而是要準備按下QTE,比如在面對面肉搏和瘋狂的在公路上逆行的場景。當動作沒能正確完成時,遊戲並不會中止,但可能會改變後面的場景。 遊戲中玩家可以隨時調整難度,難度調整並不會直接影響遊戲的劇情,但在更高的難度下對QTE手速的要求更高。 情節 以「摺紙殺人魔」連續綁架和謀殺事件為主軸。扮演4位不同觀點角色展開調查。 人物
主劇情 遊戲中首先出場的是男主角伊森·馬爾斯,與妻子和兩個兒子生活在一起。一次去商場購物時,大兒子傑森與自己失散了。當伊森再次發現大兒子已是在大街上,正被車子迎面駛來,伊森撲上去保護兒子,結果傑森被撞死,伊森受了重傷昏迷六個月。兩年後,伊森陷入深深的憂傷、恐懼人群,並常常突然發昏幾小時。與妻子分居,與次子肖恩也漸漸疏遠。一次在公園,伊森再度眩暈,清醒時肖恩已經不見了。 肖恩失蹤後,人們想起了犯下數宗案件的摺紙殺人魔。犯罪方式通常是在多雨的秋天綁架一名男童,數天後男童的屍體會在一處偏遠位置被發現,死因是溺死,手上拿著一隻摺紙動物,胸前放一朵蘭花。FBI探員諾曼·傑登受命來幫助調查這一系列案件,他斷定受害者是被鎖在一個密閉的所在,當積水超過6英尺時便會溺斃。他們只有短短不到3天的時間來找尋到肖恩。 伊森為躲避媒體而住到了汽車旅館。按照一封神秘信件的提示找到一個寄存櫃,找到一盒鞋盒,內裝有手機、手槍和5個摺紙動物。手機傳來聲音說5個摺紙代表5個考驗,他必須達成以得到一系列地址作為獎勵,從而拯救肖恩。一個考驗比一個艱難,最初是在高速公路逆行、後來又是闖過廢舊電廠里正在放電的電器、截斷一截手指、殺掉一個人,最後則是喝掉一瓶毒藥。正當嘗試考驗時遇到名女記者麥迪遜·貝基,貝基幫伊森在身體上、情感上都渡過難關。貝基自己開始調查是誰安排了這些考驗。 傑登與副隊長卡特·布雷克調查了兩個嫌犯,卻毫無所獲。伊森的前妻造訪警局告知了伊森的失常,導致傑登與布雷克到伊森的心理醫生那兒問話。布雷克相信伊森就是兇手,傑登卻認為證據不足。 私家偵探史考特·謝爾比造訪了多個受害人家屬調查情況,獲得了多個摺紙殺手留下的物品。其中一位受害者的母親羅倫·溫特堅持要跟隨他,以查出真兇。他們曾遇到一位想要扮演摺紙殺手的紈絝子弟,並與其父克拉瑪爆發了若干衝突。 在遊戲後期,玩家將扮演第五個角色,即童年時的摺紙殺手。一對雙胞胎在一座建築工地玩耍時,哥哥約翰被卡在打開的排水管中,當時暴雨傾盆,弟弟最終沒能說服醉酒的父親去救哥哥。弟弟後來被領養並改了名字。以他哥哥的名字約翰·舒伯特實施了多個計劃,隨機找當上父親的男性,強迫做他醉酒的父親辦不到的事,甚至搜集和銷毀證據。 遊戲最後的流程主要敘述伊森、麥迪遜、傑登能否各自成功並及時的找到肖恩並發現摺紙殺手。最後結局取決於玩家在遊戲中的選擇,三個或四個角色可能會在某一時刻死亡,或沒能及時的趕到肖恩被困的地點,或允許摺紙殺手逍遙法外。結尾的細節會因遊戲中發生的大小事件的不同而不同。通常,電視新聞將報導摺紙殺手案的情況,倖存的角色將繼續他們的人生。 追加劇情 追加下載內容「標本剝製師」(該下載內容僅PlayStation 3版本有收錄)。 開發 《暴雨殺機》在2006年的E3上宣布,那時一個名為《The Casting》的技術測試版被公布,並放出了由傑克·帕金森和塞爾根·鮑德溫製作的預告片。《暴雨殺機》的圖形介面是利用Omegame的Menus Master中間件開發的。傑登的ARI眼鏡也是由該軟體設計的,在遊戲世界內部再構建一個3D介面。遊戲的物理模型和服飾則分別是用Havok Physics和Havok Cloth製作的。 《暴雨殺機》原本還計劃在PC上發行、使用Ageia,提供兩種不同版本的遊戲來處理電腦缺乏合適的物理模型處理部件的問題。[然而,最終遊戲還是變成PS3獨占,且使用Havok引擎而不是PhysX引擎。 設計 遊戲總監大衛·凱奇稱《暴雨殺機》是一部「非常黑暗的黑色驚悚電影,包含了成人主題」,「(遊戲的)真正主旨是你為了拯救所愛的人願意付出多大的代價」。 凱奇2008年曾接受比利時雜誌《Chief》的採訪,概述了《暴雨殺機》的故事和主旨: 「《暴雨殺機》是一個關於普通人陷於非常環境的故事。我想要一個更加私人化的故事。進入我腦海的首先就是一個有兩個兒子的父親,主題很簡單,就是關於父親對兒子的愛。這個故事不是關於拯救公主或拯救世界,而純粹是關於一個父親的愛。主要故事情節圍繞四個不同的角色展開,我們關注著他們的想法。「什麼是善什麼是惡」是故事的關鍵,而不僅僅是觀念……我十分相信道德選擇的力量,並且會經常地運用它們。這並不是好與壞的問題,而在於如何找到正確的平衡。」在同一次採訪中,凱奇表示「我不想製作一個像《俠盜獵車手》系列中那樣的可自由漫遊的城市,因為那樣劇情的發展就會難以控制。但我確實想要引入大城市的環境,裡面有許多人群和一些擁擠的區域(比如商場和地鐵站)。而且遊戲也確實是朝那樣的方向設計的」。雖然遊戲中的城市沒有名字,但有著費城近郊的影子。凱奇說他很喜歡奈特·沙馬蘭的電影,這些電影許多就是在費城拍的。之後凱奇和他的團隊去了費城,探訪了許多較貧窮的居民,以體會他們看到的失望、窮困和恐懼。 凱奇還說「我希望人們只把它玩一遍……因為那就是人生。人的生命只有一次……我希望人們這樣體驗這部遊戲。」他繼續講道:「(重新讀入以避免一個壞的結局)我很在行,但是享受《暴雨殺機》的正確方式確實應該是只嘗試一遍,因為那將是你的故事。那是你特有的體驗。那是你真正決定要寫的故事……我覺得玩幾遍是一種折損其魅力的方法。」 評價 《暴雨殺機》獲得了評論界好評。英國的《PlayStation官方雜誌》給該遊戲打了9分(滿分為10),評論家蒂姆·克拉克說:「我確信它是目前為止最新奇、最令人興奮、甚至最重要的PS3遊戲之一。」該雜誌讚揚遊戲操作靈活、劇情有節奏、設計完善,可以給人帶來一次「耗費精力、使人振奮、特別是令人投入」的體驗。 英國雜誌《GamesMaster》給遊戲評分91%,稱《暴雨殺機》「有原創性且引人入勝」並授予該遊戲GamesMaster金獎。IGN的克里斯·羅珀將該遊戲評為9.0/10,稱讚遊戲的出色劇情,但也指出遊戲的開始過於緩慢,可能使一些玩家感到厭煩。 互動式小說作家艾蜜莉·肖特總體上對《暴雨殺機》實驗性的遊戲性感到滿意,但發現遊戲中有許多懸念借自電影,角色刻畫不夠協調。遊戲設計師揚·博戈斯特認為該遊戲雖然是互動式電影,但保留了遊戲的要素。他認為遊戲寧願拉長場景內容,而不是將內容剪輯掉,這種拉長對電子遊戲這種媒介是有益的。
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